пятница, 3 мая 2013 г.

Lighting Salle Indoor illumination tutorial series. part III

Lighting Salle
Indoor illumination tutorial serie
s.

Part III
3d total.com ebook series.
Tutorials by Viktor Fretyan.
Перевод и доп материалы Леонов Иван (listudio)

Chapter03 - Искусственный свет


                                             Artificial Light
                                      (Искусственный свет)





Используемое программное обеспечение: 3ds Max + V-Ray

  Добро пожаловать .И снова мы будем освещать нашу сцену. На этот раз мы будем стараться имитировать ночное освещение с включенным искусственным светом.
Это будет намного интереснее. Так как есть несколько источников света и больше вещей, чтобы играть с цветом света, тени и общим настроением.

 Цель состоит в том, чтобы сделать изображение с ярким освещением , и все наши лампы будет включены.
  Мы будем устанавливать источники света один за другим, начиная с незначительных, с торшера , небольших ламп на столе, и заканчивая нашей большой лампой. Почему большая лампа в конце списка? Потому что это будет наш главный источник света, который обеспечит яркий верхний свет в комнате, и если я включу ее первой , то потом не смогу точно настроить остальные лампы. А это даст не корректный результат.
Итак, начнем с торшера который стоит около кресла. Я ставлю Vray light spehere на место лампочки в торшере. Так как это очень маленький источник света множитель должен быть поднят высоко. Давайте начнем с multiplier 2000 . Сфера должна оставаться видимой, и должны иметь оранжевые теплые цвета. Мы можем оставить остальные параметры Vray light по умолчанию (Fig.01).



Давайте посмотрим, тест рендеринга. Для тестов я использую эти настройки (Fig.02).



Мы видим теперь справа от торшера очень сильный засвет(Fig.03).



Очень редко получаются ночные картинки в линейном отображение цвета (linear multiply) ,хотя я всегда стараюсь использовать его. Теперь давайте перейдем к Reinhard и уменьшим burn value до 0,1. Это позволит уменьшить силу за света и не потерять общую картину освещенности (Fig.04).



 Я думаю, что выглядит нормально, поэтому мы можем перейти на другие источники света. Сцена все равно еще темновата , но это сейчас мы исправим. И не забываем что мы хотим добиться тонкого освещения от нижних светильников

 Теперь то, что беспокоит меня, темные области в дальней части комнаты. Выставим точно также наш Vray light sphere заместо лампы. Но сразу видим что у нас в нутри уже есть модель самой лампочки. В данном случае есть два варианта решения данной проблемы . Во превых мы можем просто удалить модель лампочки . Во вторых мы можем в свойствах нашей модели снять галки Receive shadows и Cast shadows. Использование второго метода более уместно ,так как мы исключим просто отбрасывание тени от лампочки , но объект все равно будет освещаться. Радиус Vray light должен быть чуть больше чем прошлый, так как мы хотели бы видеть четкие тени. Поэтому множитель тоже повышаем (Fig.05).



  Цвет ламп может быть разный и насыщенность может быть разная, но я привык к добавлению и корректировке цветового баланса после рендеринга . Вы можете слегка понизить multipleyr этого vray light чтобы сделать свет от него еще более тонким.

 Рядом с этой с нашей лампой на столе находиться лампа Тиффани. Они примерно одинаковые по параметрам освещения. Прежде всего удалите или исключите отбрасывание теней ,точно также как и в прошлом варианте, у самой модели лампочки. И с копируйте на ее место , в режиме instance , нашу прошлую vray light sphere.

  В данном случае наша модель лампы очень интересная . Верх у лампы имеет вид полусферы состоящей из множества стеклянных вставок в металлический каркас . И поэтому чтобы тень была корректна мы на стеклянных частях отключим Cast shadows (Fig.06). Это нам даст уменьшение времени просчета , и правильные тени (Fig.07).







 Пока все хорошо. Остались две прикроватные лампы слева. Давайте сделаем копию нашей V-Ray light sphere и поставим в наши лампы (копировать рекомендую в режиме copy чтобы редактировать эти две лампы отдельно от остальных, так как у этих ламп могут быть характеристики чуть другие). Нажмем рендер и посмотрим как выглядит с данными настройками . В принципе ни чего , но есть небольшие корректировки. Прежде всего интенсивность слишком высока. Она сжигает часть стены, а также тени слишком резкие так как радиус должен быть больше (Fig.08). Мы должны изменить эти параметры совместно , потому что они зависят друг от друга:Если мы хотим поднять радиус это автоматически повышает интенсивность, так что мы должны уменьшить множитель интенсивности намного больше, чем мы первоначально планировали сделать (Fig.09). Давайте подкорректируем слегка и посмотрим (рис.10). Я думаю, что это действительно хорошо . Может быть еще не достаточно света , но я думаю потолочные светильники решат эту проблему.



 Давайте перейдем к потолочному светильнику.Для освещения люстрой мы можем взять с прошлой лампы vray light sphere, и поставить в центр люстры (рис.11).



 В люстре много источников света в одной связке, давайте понизим множитель с 30 000 до 15 000.
 Давайте посмотрим,как это выглядит (рис.12).



Выглядит очень хорошо, хотя немного неестественно . Но я думаю, после Photoshop конечный результат очень даже ни чего.



Надеюсь, этот урок пригодится многим.

Продолжение следует.



back Broad Daylight next TV-Lit ( Night Time)

Комментариев нет:

Отправить комментарий